Ajankohtaista

elo 05

Digitalisaatio liikuttamaan lapsia ja nuoria

Uusi teknologia ja pelillisyys tekevät vahvasti tuloaan perinteiseen kuntoliikuntaan. Monelle perinteinen liikunta ei välttämättä enää riitä, vaan lisäksi tarvitaan viihdettä. Liikunnallinen pelaaminen koetaan pääsääntöisesti hauskana ajanvietteenä. Liikkuminen pelaamisen kautta on monipuolista, motivoivaa, palkitsevaa, hauskaa ja sosiaalista. Isommassa kuvassa se voi myös toimia terveyden ja hyvinvoinnin edistämisen välineenä.

Digitaaliset liikuntapelit – englanninkieliseltä termiltään exergames – yhdistävät pelaamisen ja liikunnan vaatimalla pelaajalta fyysistä aktiivisuutta. Pelien ohjaaminen tapahtuu omaa kehoa liikuttamalla ja pelin lopputulos määräytyy osaltaan pelaajan fyysisten liikkeiden perusteella. Pelit sisältävät voimailuun, tasapainoiluun tai liikkuvuuteen liittyviä aktiviteetteja. Liikuntapelejä voidaan suositella perinteisen pelaamisen vaihtoehdoksi, koska ne vähentävät passiivista aikaa, istumista sekä niiden mukanaan tuomia haittoja.

Kainuusta halutaan lapsi- ja nuorisoystävällinen Kainuu. Täällä halutaan tukeutua luontaisiin vahvuuksiin, kuten luontoon sekä liikunta- ja virkistysmahdollisuuksiin perustuvien palvelujen, tapahtumien ja tuotteiden kehittämiseen. Tietoyhteiskuntakehitys ja digitalisaatio on ratkaisu moniin ongelmiin. Uusilla innovaatioilla voidaan kehittää uusia palvelumalleja myös liikuntaan, urheiluun ja hyvinvointiin. Liikunnallisen pelaamisen avulla tuodaan mielekästä tekemistä syrjäseudun lapsille ja nuorille, jolloin liikunnan määrä kasvaa, harrastuksen perässä ei tarvitse liikkua pitkiä matkoja ja samalla perheiden yhteinen, aktiivinen laatuaika kasvaa. Liikunnallinen pelaaminen tarjoaa useita urheilulajeja, joita harrastaa, mikä puolestaan lisää liikunnallisten elämysten määrää, liikuntaa ja liikuntasuorituksia paikasta riippumatta sekä mukavaa yhdessäolo perheen ja ystävien kanssa.

Digitalisaatio on yksi merkittävimmin yhteiskuntaan vaikuttavista murroksista. Digitalisaatio helpottaa maaseudun arkea ja erityisesti se nostaa keskiöön palvelujen loppukäyttäjät. Käyttäjäkokemukset, asiakkaiden tarpeet ja käyttötottumukset asettavat kasvavia vaatimuksia palvelun tuottajien osaamiselle, toimintamallien kehittämiselle, jatkuvalle palvelujen tuotteistamiselle ja tuotekehitykselle. Siksi liikuntapelien suunnittelussa on syytä edetä käyttäjälähtöisesti huvikärki edellä. Pelaamisen tulee olla hauskaa. Pelkkä terveyshyöty ei yksistään motivoi pelaamaan. Digitaalisten liikuntapelien keskeinen vahvuus on huvin ja hyödyn yhdistäminen, ja monelle se toimiikin pelaamisen lähtökohtana. Liikunta voi tulla sivutuotteena, ilman että pelaaja välttämättä edes kokee harrastavansa liikuntaa.

Euroopan unionin komissio on korostanut älykkään erikoistumisen strategian käyttöä ohjelmakaudella 2014–2020 osana Eurooppa 2020 strategian toteutusta. Yhtenä Kainuun älykkään erikoistumisen painopisteenä vuosille 2018–2021 on hyvinvointi- ja terveysalan innovaatiot, joissa keskitytään aktiviteettimatkailuun sekä terveys-, liikunta- ja urheiluinnovaatioihin. Terveyden ja hyvinvoinnin edistäminen on yksilöiden ja yhteiskunnan tehtävä, jossa tarvitaan laaja-alaista moniammatillista ja monitoimijaista yhteistyötä. Se on osa tulevien maakuntien järjestämistehtävää. Tärkeimpiä yhteistyökumppaneita ovat kunnat, järjestöt, seurakunnat ja yritykset.

Suomussalmella on pitkät perinteet liikuntamahdollisuuksien kehittämisessä ja tästäkin syystä Suomussalmi valittiin vuoden 2018 eurooppalaiseksi urheilukaupungiksi ACES European Town of Sport -kategoriassa.

ACES Europe on voittoa tavoittelematon järjestö, joka palkitsee vuosittain erikokoisia urheilun ja liikunnan edistämisessä kunnostautuneita eurooppalaisia kaupunkeja. Suomussalmi oli ensimmäinen ACES:n huomionosoituksen saanut kunta Suomessa ja kilpaili alle 25 000 asukkaan kuntien ja kaupunkien kategoriassa.

Valintaperustelujen mukaan Suomussalmi on erinomainen esimerkki siitä, kuinka urheilun avulla voidaan edistää terveyttä, yhteisöllisyyttä, oppimista ja keskinäistä kunnioitusta. Suomussalmen kunnan urheilua tukeva politiikka sekä puitteet liikunnan harrastamiselle olivat ACES:n mukaan esimerkilliset. Uusi teknologia ja digitalisaatio mahdollistavat Suomussalmen liikuntamahdollisuuksien kehittämisen uusia tapoja hyödyntäen.

Kajaanin ammattikorkeakoulun hallinnoiman ja Elävä Kainuu Leaderin rahoittaman Korpikainuu goes digi -hankkeen tavoitteena on osallistaa suomussalmelaiset nuoret suunnittelemaan ideointityöpajojen pohjalta houkuttelevia ja innovatiivisia liikuntatapahtumia kuntalaisille yhteistyössä liikuntaseurojen kanssa ja hyödyntää teknologian tuomia mahdollisuuksia (exergaming) sekä kestävää kehitystä, kuten pyöräily. Hankkeessa on toteutettu kaksi nuorten ideoimaa tapahtumaa, Pelipäivä ja Seikkailupäivä. Kesällä 2019 on tulossa Suomussalmen pyöräilycup. Lisäksi Kiannon Kuohut kylpylälle hankittiin iWall ja kirjoitettiin kansainvälinen hanke muiden ACES European Town of Sport -tunnustuksen saaneiden kohteiden kanssa.

Kirjoittajat:

Virpi Keränen
TKI-suunnittelija, projektipäällikkö Korpikainuu goes digi -hankkeessa
Kajaanin ammattikorkeakoulu

Erno Heikkinen
Kunnanjohtaja
Suomussalmen kunta

Kirjoitus on julkaistu Kainuun Sanomissa 5.8.2019 Näkökulmana.

 

Jaa artikkeli:

Ajankohtaista